Perde Kuramıyla İlgili Notlar

Kahraman bütün gereksimleri ve engelleyici zaafları ile dış hedefine ulaşmak için yola koyulur. Hikaye İle İlgili Notlar III‘de Christopher Vogler’e göre kahramanın yolculuğu boyunca geçirdiği evreleri yazdım.. Fakat kahramanın yolculuğunu perdelere de (act) bölebiliriz.

Kahramanın hedeflerinden en önemlisine giden yolu seyirci üç perde halinde izler. Bu üç perde modeli Aristoteles’e dayanır. Yani sinemanın özel dramatujisi değil batıda hikaye anlatmanın klasik dramaturjisidir. Bu üç perde modelinin dışında Horaz’a dayanan beş perde modeli ve tek perde anlatımlar var, ama sinema da klasik olanı üç perde modelidir ve bundan dolayı diğerlerine değinmeyeceğim..

Aristoteles’e göre bir oyun üç bölümden oluşması lazım giriş (exposition), gelişme/çatışma ve sonuç. Sonuç ya çözümdür (komedide) yada facia (trajedide).

Syd Field 1984 yılında “The Screenwriter’s Workbook” kitapında bu üç perde modelini beyaz perdeye uyarlıyor.

I. Perde (30 dk.):

Giriş perdesidir. Kahramanın içinde bulunduğu çevre ve arasında olduğu kişiler gösterilir. Bu perde de kahraman için herşey olması gerektiği gibidir.

1. Dönüm Noktası ile ikinci perdeye geçilir. Bu dönüm noktasında ikinci perde de ne olabileceği hakkında seyircinin bir fikri olur. Kahraman ise hayatının dönüm noktasını yaşar.

II. Perde (60 dk.):

Kahramanın hedeflerine ulaşması perdesidir.İkinci perde kahramanın iç veya dış bir çatışma ile başlar (1. Çatışma). Çatışmadan sonra bir sakinleşme olur ve seyircinin bundan sonre ne olacağı hakkında fikri olmaz. Bu bilinmez ve sakin dönemden (midpoint) sonra kahramanımız bir ikinci çatışma içersine girer (2. Catışma).

2. Dönüm Noktası ile üçüncü perdeye geçilir. Bu dönüm noktasında hedef ulaşılmıştır ve yeni açılar görünür.

III. Perde (30 dk.):

Kahramanımızın karşına son ve en çetin zorlukların çıktığı (climax) perdedir. Bu perdede hikaye sonuçlanır.

Bu üç perde modelini beyaz perde deki halinin bir başka anlatımını/analizini Christopher Vogler “The Writer’s Journey: Mythic Structure For Writers” adlı eserinde yapıyor. Vogler ikinci perdeyi ikiye böler ve böylelikle üç dönüm noktası ortaya çıkarır. Ayrıca her dönüm noktası önceki perdenin climax’ıdır.

Hikaye İle İlgili Notlar III

Bir hikayede sayısız karakter olabilir, ama tek karakter ile de yetinebilir. Hikayenin etrafında döndüğü bir karakter vardır ve hikayenin kahramanıdır. Filmler de birer hikaye anlatır.

Christopher Vogler bir filmin başarısını kahramanın yolculuğu (the hero’s journey) ile bağlantılı görüyor. Christopher Vogler amerikalı senarist, özellikle senaryo yazma konusundaki ‘The Writer’s Journey: Mythic Structure for Writers’ kitapı ile tanınmakta.
Vogler’in kahramanın yolculuğu fikri Joseph Campbell’e dayanıyor. Joseph Campbell (1904 – 1987) amerikalı profesör ve yazar. Campbell özellikle mitoloji alanındaki çalışmaları ile üne kavuşmuştu. Campbell mythlerde kahramanların 12 evreden geçtiğini söylüyor. Vogler ‘The Writer’s Journey: Mythic Structure For Writers’ adlı kitabında Campbell’in bu 12 evre modelini filmlere uyarlıyor.

Vogler başarılı filmlerin anlatım şeklinin mythler, efsaneler ve masallarınkine benzediğini söylüyor. Bunun sebebi olarakta bu anlatım şeklinin içimize işlenmiş olduğunu ileri sürüyor. Vogler bu evreleri kitabında mitolojik alegorilerle anlatıyor.

Kahraman yolculuğunu oluşturan 12 evrelik devre:

1. Bilindik Dünya (the ordinary world): Kahraman – başına geleceklerden habersiz – bilindik dünyasında. Bu evrede kahrama sempatik tanıtılır seyircinn onunla özdeşleşmesi için.

2. Maceraya Çağrı (the call to adventure): Kahramanın dünyası değişmeye başlar. Bu değişim kahramanın iç veya dış dünyasında başlayabilir.

3. Cağrıya Ret (refusal of the call): Kahraman değişimlerden korkar ve maceradan ‘kaçmaya’ çalışır.

4. Yardımcı/öğretici İle Buluşma (meeting with the mentor): Biligili veya deneyimli yardımcı/öğretici kahramanla buluşur. Bu karakter kahramana maceraya girmesi için teçhizat verir veya nasihat eder.

5. Eşiği Geçiş (crossing the threshold): Kahraman bu evrede – kendi kanunları, kuralları ve değerleri olan – yeni dünyaya giriş yapar.

6. İmtihanlar, Müttefikler ve Düşman (tests, allies and enemies): Kahraman yeni dünyasında ilk imtihanlarla sınanır. Bu sınamalar sırasında müttefikleriyle buluşur ve düşmanlarıyla karşı karşıya gelir.

7. Mağranın En Derinine İniş (approach to the in-most cave): Kahraman müttefikleriyle beraber en önemli imtihan için mağranın derinlerine iner.

8. Mihnet (the ordeal): Bu evrede kahraman en büyük korkularıyla yüzleşir ve en önemli imtihanını gerçekleştirir.

9. Ödül (the reward): En önemli imtihanında sonra kahraman hazine veya eliksirle ödüllendirilir.

10. Dönüş Yolculuğu (the road back): Kahraman elde ettiği ödülle yeni dünyadan bilindik dünyasının yolunu tutar.

11. Diriliş (the resurrection): Bilindik dünyasının eşiğinde son bir imtihana tabi tutulur. Bu imtihandan sonra yeni ve daha üstün kişiliği ulaşmış olur.

12. Eliksirle dönüş (return with the elixir): Kahraman ödül ile tekrar bilindik dünyasında yerini alır.

Vogler saydığı evrelerin hepsinin – yazdığı sırasıyla – bir filmde geçmesi gerektiğini söylemiyor. Hatta yeni evrelerin de eklenebileceğini söylüyor  Fakat bütün başarılı filmlerin temelinde kahramanın yolcuğu olduğunu söylüyor.

chris_vogler

“Kahramanın yolculuğu bir hikayenin yapı iskelesini verir. Aynı iskelete benzer, ayrıntılarla ve süpriz ‘dönüşlerle’ [twist] – yani bir hikayenin ‘Et’i’ ile – kaplanması gerek.”

Christopher Vogler

Vogler’in Hollwood’da büyük dikkat çeken ‘The Writer’s Journey: Mythic Structure For Writers’ kitapı asılında senaryo yazarlarına rehber olsun diye yazdı. Bahsi geçen kitap yalnızca yukarda kısaca ele almaya çalıştığım kahraman yolculuğunu oluşturan 12 evrelik devreyi anlatmıyor.

Hikayelerle İlgili Notlar II

İyi bir anlatı için iyi bir hikaye gerekir. Bir hikayede çoğunlukla bilindik dört karakter vardır. Bu dört karakter sırasıyla kahraman (protagonist), düşman (antagonist), yardımcı/öğretici karakter (mentor) ve maşuk karakteri.

Kahramanın bir ana hedefi (misal dünyayı kurtarmak) ve yan hedefleri olmalı (misal bir kadını kendine aşık etmek). Bu hedeflerine ulaşmasının önündeki en büyük engel düşman karakteri, ama kahramanın kendi özellikleri (misal kadınlarla konuşurken heyecanlanmak) de hedeflerine ulaşmasına engelleyebilir. Kahramanın hedefleri ile özelliklerinin çatışması heyecan doğurur (iç çatışma). Heyecanı artıran bir diğer faktör kahramanın hedeflerine ulaşmasındaki zorluk derecesi (misal yabani ejderhayı evcilleştirmek). Hedef her zaman ulaşılması gerekmez, ama ona ulaşmak için kat edilen yol önemlidir. Genelde hedefe giderken kahramanın özellikleri bir değişime uğrar (katharsis). Kahramanın değişmesi hedefine ulaşmasından daha önemlidir. Onun için kahramanın değişmesi için tam hedefine ulaşacakken uzaklaştırılabilinir (misal kibrinden kurtulması için şampiyonluğu kaybetmesi).

Düşman kahramanın hedefine ulaşmasını önündeki en büyük engel (dış çatışma). Düşmanın gücü ne kadar büyük ise kahramanın hedefine ulaşması o kadar zorlaşır (misal doğaüstü güçler). Yani düşmanın güçlülüğü hikayenin heyecanını artıran bir diğer faktör.

Düşman mutlaka kötü bir karakter olması gerekmez (misal şampiyonluk rakibi) ve doğal olarak kahraman da iyi bir karakter olması gerekmez (misal dünyayı kurtarmaya çalışan huysuz ihtiyar). Önemli olan okuyucunun hangisi ile özdeşleştiği ve okuyucunun özdeşleştiği (onun) kahramanıdır.

Öğretici/yardımcı karakter kahraman kadar büyük yer kaplamasa da önemli ve kuvvetli olması gereken bir karakter. Bu öğretici/yardımcı karakter hikayenin inanırlılığını artırır, ama ana görevi kahramana yardımcı olmak. Kahramana yardımcı olmasının değişik motifleri olabilir (misal ona aşık olması). Öğretici/yardımcı karakterin yardımı yalnızca fiili olması lazım değil (misal şampiyonluğa hazırlayan antreman). Öğretici/yardımcı karakter kahramanın hedefine ulaşması için olumsuz özelliklerini değiştirmesine de yardımcı olabilir (misal kendine güvenmemesi).

Maşuk karakteri kahramanın aşık olduğu karakterdir. Bu karakter kahramanın ana hedefi olabilir (misal maşukla evlenmek) yada olumsuz örneklerinden olabilir (misal maşuka olan aşkından dolayı yanlış kararlar vermek). Bu karakter hikayede büyük veya küçük yer kaplayabilir.

Bu dört görev için dört karakter gerekmez. Düşman bazı zamanlar öğretici/yardımcı maskesini takabilir (misal çatışma sırasında özelliklerinden kurtulması).

Waking Life (2001)

Waking Life, 2001 yapımı bir animasyon filmi. Yönetmen ve senarist Richard Linklater, Waking Life filminde, baş kahramanını bitmek bilmeyen bir rüyanın içine atıyor.

İsmi geçmeyen baş ve tek kahramanımız rüya içersinde rüyalar görüyor. Rüyalarında onlarca insanla tanışıyor. Bütün film boyunca kahramanımızın neden bu rüyanın içinde olduğunu öğrenemiyoruz.

Kahramanımızın rüyasında gördüğü kişiler varoluşculuk, evrim, reenkarnasyon, özgür irade ve algı gibi konular üzerine tartışıyor. Richard Linklater “bir sanatın kemale ermesi fikirlerin ona katılması ile olur” düsturunun gazına gelip de mi böyle fikir yığını bir eser ortaya koydu bilinmez. Bilinen, Linklater’in “Waking Life” filmiyle deneysel bir yapım ortaya koymuş olması.

Filmin akışı esnasında kahramanımız bir rüyanın içinde olduğunu anlıyor ve rüyasındaki kişilerle lüsid rüya hakkında tartışmaya başlıyor. Bu konuşmalarda rüya ve gerçek üzerine bolca atılıp tutuluyor.

Richard Linklater oluşturduğu fikir yığınında tabiat ötesine dair düşüncelere de yer vermeyi ihmal etmemiş. Filmin sonlarına doğru televizyonda bir bayanın ölümün yalnızca algı değişikliğine denk gelebileceği iddiasını ortaya atıyor.

Ölümün sırf algı değişikliği olabileceği fikri ortaya atılınca aklıma Jean-Paul Sartre’nin “İş işten Geçti” romanı geldi. Aklımın bir köşesinde “İş işten Geçti” varken, diğer taraftan da ekranda kahramanımız çaresizce rüyadan uyanmaya çalışıyordu. Bu iki veriden dolayı kahramanın ölümden sonra yaşadıkları anlatılıyor olabilir diye bir şık belirdi beynimde. Eh ölünün arkasından konuşmak istemediğimden fazla uzatmadan tekrar yönetmene dönüyorum.

Richard Linklater yukarda saydığım bütün tartışmaları 99 dakikalık bir filme sıkıştırmayı başarmış. Film, ontoloji üzerine az buçuk düşünen ve okuyan herkesin ulaştığı fikirlerin lüsid rüya konusu etrafında sıkıştırılmasından ibaret. Nazarımca filmdeki tartışmaların yenilik değeri yok. Dramaturji klasik değil ve can sıkıcı.

Filmin içeriğindeki fikirler ayrıca uzunca tartışılabilir, ama toplu içeriği üzerinde durmaya gerek duymuyorum. Filmin oluşuturulma yöntemi filmden daha değerli.

Film rotoscoping yöntemiyle animasyon haline getirilmiş. Richard Linklater filmi ditijal kamerayla çekmiş. Görüntüler sonradan bilgisaray yardımıyla animasyon şekline dönüştürülmüş.

Rotoscoping çizgi film zamanından kalma bir teknik yöntem. 1914 senesinde Max Fleischer tarafından icat edildi. Fleischer bu yöntemi figürlerinin hareketlerini daha gerçekci çizebilmek için kullandı. Yöntem yıllar içerisinde çizgi film dışındaki alanlara da sıçradı.

Yöntem, kayıtların bir camın üstüne yansıtılması ve akabinde kağıda çizilmesinden ibaret. Bu yöntem 90′ların başlarında bilgisayar yardımıyla yapılmaya başlandı.

Gerçekci çizimler yakalayabilmek için bulunan yöntem, gittikçe gerçeklikten uzaklaşmak için kullanılmaya başlandı. Richard Linklater bunu yapan yönetmenlerden biri. Waking Life filminde madde gerçek dışı şekilde hareket ediyordu. Tabi bunu anlattıklarının altını çizmek için yapıyordu. Dünyadaki hiçbir şey sabit değil, tabiat dahil.

Her rüyanın bir sonu var. Dünyanın bir sonu olduğu gibi. İnsan mutlaka bir gün hayattan kalkacak ve tekrar uykuya dalamayacak!

Alfred Hitchcock’un 1954 yapımı Arka Pencere filmi..

Bu yazı Alfred Hitchcock’un 1954 yapımı Arka Pencere filmiyle ilgili seyir zevkini düşürebilecek bilgiler içermektedir.

rearwindow1

Yalnızca yalın filmlerin katmanlı olduğu yargısı büyük bir yanılgıdan ibaret. Dolayısıyla, her sinemacı teşhircilik yaptığı halde hikayesini fazla süsleyen yönetmenlere bayağı muamelesi yapmak da yersiz oluyor. Kaldı ki, filmlerin katmanlarını görmek veya katmanlandırmak seyircinin inisiyitafinde bir eylem.

Yönetmen bin katmanlı gökdelen inşa etse bile gözlerini çeken seyirici görmez. Dahi tek katmanlı kulübeyi büyüteçle bakan seyirci bir kompleks olarak algılayabilir. Kaldı ki, gökdelen bir kulisten ibaret ve kulübe yalnızca bir giriş olabilir. Makbul olan güzel inşa edilmiş bir film ortaya koymak.

Alfred Hitchcock’un 1954 yapımı Arka Pencere’sini sırf eğlenceli bir gerilim filmi olarak görmek mümkün. Heyecan erbabı Hitchcock’un filmi sırf bu gözle bile izlemeye değer. Fakat filmin üzerine söylenebilecekler bu kadarla sınırlı değil.

Arka Pencere filminin temelinde 1942 yılında yayınlanan It Had to Be Murder hikayesi yatıyor. Bu kısa hikaye amerikan polisiye yazarı Cornell Woolrich’e ait. Hikayeyi senaryolaştıran isim ise John Michael Hayes. Alfred Hitchcock ve Hayes hikayeyi temel alarak iki gerçek katilden de esinlenerek bu filmi ortaya koydukları söyleniyor.

Arka Pencere filmi pencerelerdeki perdelerin açılmasıyla başlıyor. Bundan sonraki dört dakika içersinde filmin geçtiği yeri ve kahraman L.B. Jefferies’in kim olduğunu kelimesiz bir anlatımla öğreniyoruz. Seyirci hiçbir şey kaçırmamak niyetiyle bütün kareleri dikkatle izliyor.

Jeff ayağı kırık bir foto muhabiri. Zorunlu olarak evde kaldığı dönemde can sıkıntısıyla başa çıkabilmek için komşularını izlemeye başlıyor. Filmin sekizinci dakikasında Jeff’in bakıcısı Stella tarafından yaptığının yasalara aykırı olduğunu öğreniyor. Dolayısıyla seyirci de baştaki sekansı dikkatle izlemenin aykırılığının farkına varıyor. Kısacası seyirci kahramanla aynı duruma düşmüş oluyor.

Jeff’in film esnasında -gözleriyle görmemiş olmasına rağmen- komşusu Lars Thorwald’ın bakıma muhtaç eşini öldürdüğünü düşünüyor. Seyirci de ‘röntgenlediklerine’ dayanarak kahramanla aynı fikre varıyor.

Jeff’in yasalara, en azından ahlaka aykırı röntgenci davranışlarıyla daha vahim bir vakayı bulduğunu inanıyor. Seyirci de buna inanıyor. Böylelikle belki de ahlaka aykırı davranışlarından arınmayı istiyorlar. Jeff’in polis arkadaşı Thomas Doyle iddiaları ciddiye almadığı halde Jeff/seyirci öyle olduğunu düşünmeye devam ediyor. Hatta Thorwald katil çıkmazsa seyirci küçük çaplı bir hayal kırıklığına uğrar diyebiliriz. Kısacası baştaki cinayet korkusu zamanla cinayet arzusuna evriliyor.

Jeff Lars Thorwald’la karşılaştığında ne istediğini söyleyemiyor. Jeff niye Thorwald’ın hayatına dahil olup hayatını mahvettiğini söyle(ye)miyor. Hakikaten Jeff ne istiyor? Jeff adaletin yerini bulmasını mı, koltuğa bağlı kaldığı son haftayı heyecanla geçirmeyi mi yoksa haklı çıkmak mı istiyor?

Bu soruları Jeff’in fotoğrafçılığıyla bağdaştırmakta mümkün. Jeff insanların fotoğraflarını çekerek ve onlara başlıklar bularak ne yapıyor? Bıçak çift taraflı.. seyirci niye başkalarının hayatlarını izliyor?

Yukarıda yazanlar filmin üzerine gitmeye değer bir katmanı. Bir diğer çıkmaya değer katman ise ilişkiler. Jeff nişanlısı Lisa ile ilişkilerinin nereye gideceğine dair bilinmezlikte, çünkü bağlanma korkusu var. Bu ikili arasındaki ayrışıklıklar film boyunca değişip duruyor. Bunun yanı sıra arka bahçede ilişkiler konusunda farklı durumlar var. Yalnız ve mutsuz kadın Miss Lonely Heart, yalnız yaşayan besteci, çekici kadın danscı, genç çift, yaşlı çift ve Mr. ve Mrs. Thornwald’lar.

rearwindow3

Lars Thorwald’ın yatalak eşine bakma mecburiyetinde olması Jeff’in bağlanma korkusuna sebebini gösteriyor. Jeff bağlanmanın ortaya çıkardığı mecburiyetlerden kaçıyor. Thorwald’ın sıkıntısı ve Jeff’in korkusu bile Miss Lonely Heart sevinci olabilir. Dünya üzerinde küçücük bir yere tekabül eden bir arka bahçe bile dağlar kadar farklı hayatlar barındırıyor.

”Who are you? What do you want from me?”
Lars Thorwald

Seyirci miyiz? Hakikatin mi peşindeyiz, yoksa eğlencenin mi? Mesele bayağılık mı, yoksa fıtrat mı?

Kendimizi mi kandırıyoruz?

Ve perde kapanır.