Perde Kuramıyla İlgili Notlar

Kahraman bütün gereksimleri ve engelleyici zaafları ile dış hedefine ulaşmak için yola koyulur. Hikaye İle İlgili Notlar III‘de Christopher Vogler’e göre kahramanın yolculuğu boyunca geçirdiği evreleri yazdım.. Fakat kahramanın yolculuğunu perdelere de (act) bölebiliriz.

Kahramanın hedeflerinden en önemlisine giden yolu seyirci üç perde halinde izler. Bu üç perde modeli Aristoteles’e dayanır. Yani sinemanın özel dramatujisi değil batıda hikaye anlatmanın klasik dramaturjisidir. Bu üç perde modelinin dışında Horaz’a dayanan beş perde modeli ve tek perde anlatımlar var, ama sinema da klasik olanı üç perde modelidir ve bundan dolayı diğerlerine değinmeyeceğim..

Aristoteles’e göre bir oyun üç bölümden oluşması lazım giriş (exposition), gelişme/çatışma ve sonuç. Sonuç ya çözümdür (komedide) yada facia (trajedide).

Syd Field 1984 yılında “The Screenwriter’s Workbook” kitapında bu üç perde modelini beyaz perdeye uyarlıyor.

I. Perde (30 dk.):

Giriş perdesidir. Kahramanın içinde bulunduğu çevre ve arasında olduğu kişiler gösterilir. Bu perde de kahraman için herşey olması gerektiği gibidir.

1. Dönüm Noktası ile ikinci perdeye geçilir. Bu dönüm noktasında ikinci perde de ne olabileceği hakkında seyircinin bir fikri olur. Kahraman ise hayatının dönüm noktasını yaşar.

II. Perde (60 dk.):

Kahramanın hedeflerine ulaşması perdesidir.İkinci perde kahramanın iç veya dış bir çatışma ile başlar (1. Çatışma). Çatışmadan sonra bir sakinleşme olur ve seyircinin bundan sonre ne olacağı hakkında fikri olmaz. Bu bilinmez ve sakin dönemden (midpoint) sonra kahramanımız bir ikinci çatışma içersine girer (2. Catışma).

2. Dönüm Noktası ile üçüncü perdeye geçilir. Bu dönüm noktasında hedef ulaşılmıştır ve yeni açılar görünür.

III. Perde (30 dk.):

Kahramanımızın karşına son ve en çetin zorlukların çıktığı (climax) perdedir. Bu perdede hikaye sonuçlanır.

Bu üç perde modelini beyaz perde deki halinin bir başka anlatımını/analizini Christopher Vogler “The Writer’s Journey: Mythic Structure For Writers” adlı eserinde yapıyor. Vogler ikinci perdeyi ikiye böler ve böylelikle üç dönüm noktası ortaya çıkarır. Ayrıca her dönüm noktası önceki perdenin climax’ıdır.

Advertisements

Hikayelerle İlgili Notlar II

İyi bir anlatı için iyi bir hikaye gerekir. Bir hikayede çoğunlukla bilindik dört karakter vardır. Bu dört karakter sırasıyla kahraman (protagonist), düşman (antagonist), yardımcı/öğretici karakter (mentor) ve maşuk karakteri.

Kahramanın bir ana hedefi (misal dünyayı kurtarmak) ve yan hedefleri olmalı (misal bir kadını kendine aşık etmek). Bu hedeflerine ulaşmasının önündeki en büyük engel düşman karakteri, ama kahramanın kendi özellikleri (misal kadınlarla konuşurken heyecanlanmak) de hedeflerine ulaşmasına engelleyebilir. Kahramanın hedefleri ile özelliklerinin çatışması heyecan doğurur (iç çatışma). Heyecanı artıran bir diğer faktör kahramanın hedeflerine ulaşmasındaki zorluk derecesi (misal yabani ejderhayı evcilleştirmek). Hedef her zaman ulaşılması gerekmez, ama ona ulaşmak için kat edilen yol önemlidir. Genelde hedefe giderken kahramanın özellikleri bir değişime uğrar (katharsis). Kahramanın değişmesi hedefine ulaşmasından daha önemlidir. Onun için kahramanın değişmesi için tam hedefine ulaşacakken uzaklaştırılabilinir (misal kibrinden kurtulması için şampiyonluğu kaybetmesi).

Düşman kahramanın hedefine ulaşmasını önündeki en büyük engel (dış çatışma). Düşmanın gücü ne kadar büyük ise kahramanın hedefine ulaşması o kadar zorlaşır (misal doğaüstü güçler). Yani düşmanın güçlülüğü hikayenin heyecanını artıran bir diğer faktör.

Düşman mutlaka kötü bir karakter olması gerekmez (misal şampiyonluk rakibi) ve doğal olarak kahraman da iyi bir karakter olması gerekmez (misal dünyayı kurtarmaya çalışan huysuz ihtiyar). Önemli olan okuyucunun hangisi ile özdeşleştiği ve okuyucunun özdeşleştiği (onun) kahramanıdır.

Öğretici/yardımcı karakter kahraman kadar büyük yer kaplamasa da önemli ve kuvvetli olması gereken bir karakter. Bu öğretici/yardımcı karakter hikayenin inanırlılığını artırır, ama ana görevi kahramana yardımcı olmak. Kahramana yardımcı olmasının değişik motifleri olabilir (misal ona aşık olması). Öğretici/yardımcı karakterin yardımı yalnızca fiili olması lazım değil (misal şampiyonluğa hazırlayan antreman). Öğretici/yardımcı karakter kahramanın hedefine ulaşması için olumsuz özelliklerini değiştirmesine de yardımcı olabilir (misal kendine güvenmemesi).

Maşuk karakteri kahramanın aşık olduğu karakterdir. Bu karakter kahramanın ana hedefi olabilir (misal maşukla evlenmek) yada olumsuz örneklerinden olabilir (misal maşuka olan aşkından dolayı yanlış kararlar vermek). Bu karakter hikayede büyük veya küçük yer kaplayabilir.

Bu dört görev için dört karakter gerekmez. Düşman bazı zamanlar öğretici/yardımcı maskesini takabilir (misal çatışma sırasında özelliklerinden kurtulması).